Obecnie potężne komputery mogą pomóc nam lepiej zapamiętywać, automatycznie rozpoznawać, tłumaczyć i generować ludzko brzmiący głos, przeszukiwać ogromne ilości danych, generować tekst na dowolny temat, a nawet rozmawiać z nami. Technologia nauki języków obcych stała się bardziej dostępna i interaktywna. Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość oraz narzędzia sztucznej inteligencji zostały zintegrowane z edukacją językową.
Jednak według ekspertów, naukowców i ogólnie społeczności uczącej się języków, obecna nauka języków nie jest lepsza niż ta wykonywana metodami sprzed 30 lat.
Główna krytyka dotyczy wyzwań związanych z retencją. Nauka języka obejmuje zapamiętywanie słownictwa, reguł gramatycznych i struktur zdań. Krótkie, rzadkie sesje mogą skutkować wyzwaniami z retencją, ponieważ może nie być wystarczającej liczby powtórzeń i wzmocnień, aby utrwalić to, czego się nauczyliśmy. Tworzą one iluzję nauki. Ćwiczenia zwykle nie są wystarczająco wymagające, ponieważ ujawniają zbyt wiele kontekstu. Jeśli nie ma walki umysłowej, nauka będzie bardzo nieefektywna. To jak podnoszenie ciężarów. Jeśli jest to bardzo łatwe, mięśnie nie będą rosnąć.
Co gorsza, w pewnych warunkach obecne aplikacje mogą być szkodliwe dla długoterminowego procesu uczenia się.
Brazylijscy naukowcy, w tym Cláuvin Amanda, przeprowadzili systematyczne badanie mapowania negatywnych skutków elementów projektowania gier (gamifikacji) na systemy edukacji / uczenia się.
Ich wyniki są następujące:
- Znaleziono 87 publikacji naukowych opisujących niepożądane skutki elementów projektu gry. Okazało się, że odznaki, tabele wyników, konkursy i punkty to elementy projektu gry najczęściej zgłaszane jako powodujące negatywne skutki. Najczęściej wymieniane negatywne skutki to brak efektu, pogorszenie wydajności, kwestie motywacyjne, brak zrozumienia i nieistotność. Jako główny przykład podali Duolingo.
- Okazało się, że często zgłaszano również nieetyczne zachowania, takie jak granie w systemie i oszukiwanie.
- Deweloperzy nie są świadomi wielu możliwych negatywnych skutków i uważają tego typu informacje za przydatne.
Inne badania wspominają o uzależnieniu, braku znaczenia, demotywacji i utracie wiary w siebie.
Jednak grywalizacja jest również podatna na generowanie szkodliwych efektów, zwykle nieznanych projektantom i inżynierom. Te nieoczekiwane efekty zdarzają się, ponieważ obecnym badaniom nad grywalizacją brakuje krytycznej soczewki zdolnej do zbadania niezamierzonych konsekwencji projektowych
Cláuvin Amanda
Wygląda na to, że musimy zrobić krok w tył.