Luis von Ahn, gwatemalski przedsiębiorca i profesor konsultingu w dziedzinie informatyki, założył Duolingo w 2011 roku. Duolingo jest najczęściej pobieraną aplikacją edukacyjną na świecie i ma ponad 500 milionów zarejestrowanych użytkowników, z czego 42 miliony użytkowników korzysta z niej regularnie.
Duolingo początkowo nie było aplikacją do nauki języków, ale aplikacją do tłumaczenia. Jej początkową ideą było udostępnienie jej użytkownikom za darmo i wykorzystanie ich interakcji z aplikacją do tłumaczenia tekstów dla innych organizacji.
Aplikacja Duolingo zobowiązało do tego, że pozostanie darmowa na zawsze. Taki komunikat widniał na ich stronie internetowej.
Na początku użytkownik był rzeczywistym produktem. Tłumaczenia we wczesnych ćwiczeniach były w rzeczywistości zdaniami z innych tekstów. Gdy wielu użytkowników podaje to samo tłumaczenie dla danego zdania, Duolingo uznaje je za prawidłowe tłumaczenie i odpowiednio je zapisuje.
Duolingo doświadczyło szybkiego wzrostu liczby użytkowników wkrótce po wejściu na rynek, co było spowodowane atrakcyjnym połączeniem elementów grywalizacji i zapewnieniem bezpłatnego dostępu do edukacji. Gamifikowana struktura, z funkcjami takimi jak poziomy umiejętności, punkty doświadczenia i passa, sprawiła, że nauka języków obcych była angażująca i przyjemna dla użytkowników.
Początkowy model biznesowy z tłumaczeniami nie sprawdził się i zebrał około 200 milionów dolarów od inwestorów. Duolingo przeszło na reklamy i model freemium około 2016 roku, a obecnie oferuje płatną wersję o nazwie „Duolingo Plus”.
Duolingo jest obecnie spółką publiczną wycenianą na 1,5 miliarda dolarów.
Skuteczność aplikacji jest kwestionowana, ponieważ zawiera ona bardzo łatwe ćwiczenia i zbyt dużo grywalizacji, o której wiadomo, że ma negatywny wpływ na uczenie się, takie jak długotrwała demotywacja, utrata wiary w siebie, problemy z koncentracją i uzależnienie. W badaniu kontrastowym dotyczącym negatywnych skutków grywalizacji przeprowadzonym przez brazylijskich naukowców, w tym Cláuvin Amandę, grywalizacja była odpowiedzialna za wyzwalanie nieetycznych zachowań, takich jak oszukiwanie systemu, np. wykonywanie ćwiczeń tylko po to, by wygrać wirtualną nagrodę lub logowanie się bardzo krótko tylko po to, by Duolingo odnotowało, że zrobiliśmy coś danego dnia, aby utrzymać passę.